Çalışma koşullandırmada, değişken oranlı bir program, bir yanıtın öngörülemeyen sayıda yanıttan sonra takviye edildiği bir takviye programıdır . Bu program sürekli, yüksek oranda tepki veriyor. Kumar ve piyango oyunları, değişken oranlı bir programa dayalı bir ödülün iyi örnekleridir.
Takviye programları, yürütücü koşullandırma sürecinde merkezi bir rol oynamaktadır. Bir davranışın güçlendirildiği sıklık, bir cevabın ne kadar çabuk öğrenildiğini ve yanıtın ne kadar güçlü olabileceğini belirlemede yardımcı olabilir. Takviye programlarının her biri kendine özgü bir dizi karaktere sahiptir.
Özellikleri
Yaygın olarak bilinen üç faktör vardır:
- Yüksek, sabit bir yanıt oranına yol açar
- Güçlendirmeden sonra sadece kısa bir duraklamada sonuçlar
- Ödüller, öngörülemeyen sayıda yanıttan sonra sağlanır
Farklı takviye programlarını belirlerken, bireysel programın adını inceleyerek işe başlamak çok yararlı olabilir. Değişken oranlı çizelgeler durumunda, terim değişkeni, takviyenin öngörülemeyen sayıda cevaptan sonra verildiğini gösterir. Oran, takviyenin belirli sayıda cevaptan sonra verildiğini düşündürmektedir. Dolayısıyla, bu terim, takviyenin, çeşitli sayıda cevaptan sonra verildiği anlamına gelir.
Değişken oranlı takviye çizelgesinin, sabit oranlı donatı programı ile karşılaştırılması da yararlı olabilir. Sabit oranlı bir programda, belirli sayıda cevaptan sonra takviye sağlanır.
Örneğin, bir VR 5 programına sahip bir değişken oranlı programda, bir hayvan ortalama olarak her beş cevap için bir ödül alabilir. Bu, bazen ödülün bazen yedi cevaptan sonra, bazen beş cevaptan sonra, vb. Yanıtlardan sonra gelebileceği anlamına gelir. Takviye programı her beş cevap için ödüllendirilecek şekilde ortalanacak, ancak gerçek teslimat programı tamamen tahmin edilemez kalacaktır.
Sabit oranlı bir programda, diğer yandan, takviye çizelgesi bir FR 5'e ayarlanmış olabilir. Bu, her beş cevap için bir ödülün sunulduğu anlamına gelir. Değişken oranlı programın öngörülemez olduğu durumlarda, sabit oranlı program sabit bir oranda belirlenir.
Örnekler
- Slot makineleri: Oyuncular kazanmadan önce kaç kez oynaması gerektiğini bilmiyorlar. Tek bilecekleri, sonunda bir oyun kazanacak. Slot makinelerinin bu kadar etkili olmasının nedeni budur ve oyuncular çoğu zaman istifaya isteksizdir. Her zaman bir sonraki madalyonun kazandığını kazanma olasılığı vardır.
- Satış bonusları: Çağrı merkezleri genellikle çalışanlara rastgele ikramiyeler sunar. İşçiler, bonusu almak için ne kadar çağrı yapmaları gerektiğini asla bilemezler, ancak yaptıkları daha fazla satış veya satış şanslarını artırdıklarını bilirler.
- Kapıdan kapıya satış: Satış görevlisi evden eve seyahat eder, ancak ilgilendikleri bir alıcıyı ne zaman bulacaklarını asla bilemez. Bir sonraki ev olabilir, ya da yeni bir müşteri bulmak için birden fazla durabilir.
- Video oyunları : Bazı oyunlarda, oyuncular ödül almak veya bir sonraki seviyeye ulaşmak için jeton veya diğer öğeleri toplarlar. Oyuncu bir ödül almak için ne kadar jetona ihtiyaç duyduğunu veya bu ödülün ne olacağını bile bilmeyebilir.